CHAPTER1   E世代與e-lifeE行銷與N品味

 1-1.E世代行銷品味論! N世代流行戰

N世代是Next generation,指下一個世代
E世代則是指電子媒體(Electronic)的下一代
D世代則是指數位媒體(Digital )的下一代
Z世代也是再下一世代。

不管N世代、E世代、D世代或是Z世代,這些名詞的出現,表示人們對未來的世界很感興趣,而這當下發生、已經發生與即將發生的事物,用我們俗稱流行,即是生活型態品味的改變、生活品味的改變。

 

1-2.後現代、後電子時代與e-life

 在眾說紛紜所提出的後現代中藉由了解什麼是後電子時代、後電子消費生活、後電子世代來了解後現代,敘述後電子時代的來臨及影響明確的讓人了解e-life的來臨,並於經濟及政治上提出看似相互矛盾的議題。

1-2-1.後現代與後電子時代現象
提出後現代涵蓋的範圍,說明相關電子時代的現象及影響,並從經濟及政治層面提出吊詭的衝突議題。
再從e-live來看兩者相通之處。 

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1-3.e-life 有啥魅力

e-life的工具

電視—有線電視與超寬頻的開發。
電腦—網際網路。
電子通訊—手機。
電子磁卡—信用卡系統與身分鑑別卡。
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1-4.e-life 對生活的影響

1-4-1.功利主義與個人主義抬頭,但團體安全感須求劇增。
人類的維生實質物品,因生產資源取得便利。逐漸不再倚靠團體。進而個人主義、功利主義逐漸抬頭,這點從親子關係及師生關係的演變,就可以理解此趨勢。人際關係與人派越來越複雜,進而團體安全感需求劇增。

1-4-2.消費的遊戲化與生活化
消費的過程講求品質,而不是只有消費的客體要講求品質,如此就會促成消費的遊戲化與生活化。

1-4-3.選擇與決策流於以短暫的價值觀支撐
個人在生活態度上會趨於短暫的價值觀來支撐選擇與決策,宗教以追求終極價值的姿態出現,以簡便、速食的方式,來慰藉心靈空虛的e-life 人。

1-4-4.知識消費逐漸成為主流消費
因新型態的知識產業裡,複製與娛樂八卦的知識佔了主要的消費市場,而知識消費更快的進入虛擬化與數位化。

 

1-5.e-life 對設計藝術專業的影響
1-5-1.虛擬消費與真實消費之間的陷阱,成為設計藝術的重點。
藉由免費的虛擬消費加速傳統書籍的販售,這樣的虛擬消費與真實消費之間的陷阱,成為廣告設計的重要常識。

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1-5-2.數位設計成為所有設計藝術的必備工具之一
這是很明顯的走向,於此所稱的數位設計是包含網際網路設計常識,影像數位處理技術……等。
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1-5-3.情境設計成為設計藝術的新興行業
從造型藝術來看裝置藝術可說是情境藝術的前身,另一方面目前興起的策展人也可視為一種情境設計。
  

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